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N°32 | Le soldat augmenté ?

Rodolphe Moindreau

Armée et jeux vidéo de guerre  : quelles utilisations ?

Avant d’être la gigantesque industrie que nous connaissons, le jeu vidéo était une activité marginale, sans finalité purement commerciale : les programmeurs vendaient leurs codes par le biais de petites annonces publiées dans des magazines de micro-informatique dépassant rarement la centaine d’exemplaires écoulés. L’informatique domestique en était à ses balbutiements et le marché pour ces produits par conséquent inexistant. Mais à partir des années 1980, et plus particulièrement après le krach de 1983 et la définition d’un nouveau modèle économique plus fiable, donc plus viable, il a suivi un long chemin le menant vers une sorte de statut de média de masse mondialisé et extrêmement dynamique. Plus encore que le cinéma, le jeu vidéo est aujourd’hui la première industrie culturelle mondiale : son chiffre d’affaires s’élevait à près de quarante-deux milliards de dollars en 2011, jusqu’à soixante en 2012, tandis que les prévisions pour l’année 2015 tablaient sur un chiffre d’affaires de soixante-quinze milliards de dollars1. À titre d’exemple, Call of Duty : Modern Warfare 2, sorti en 2009, soit la même année que le film Avatar de James Cameron, a réalisé en une semaine d’exploitation un chiffre d’affaires trois fois supérieur à ce dernier dans le même laps de temps2.

Cette comparaison avec le cinéma, notamment hollywoodien, n’est pas seulement justifiée par le poids financier de ces deux industries, mais également par un certain nombre de propriétés intrinsèques qui permettent d’opérer un rapprochement entre les deux médias : ressorts scénaristiques, mises en scène, environnements sonores… L’évolution d’un certain segment du jeu vidéo semble d’ailleurs laisser de plus en plus de place à des blockbusters qui pourraient être qualifiés de « films interactifs ». Le joueur est ravalé au statut d’élément permettant de faire avancer l’histoire, sans implication plus profonde en termes de narration et de gameplay (manière dont se joue le jeu)3. Il est d’ailleurs intéressant de constater que ces choix de mise en scène quasi cinématographique se retrouvent tout particulièrement dans les FPS (First Person Shooter, « jeux de tir à la première personne ») présentant des scènes de guerre et des enjeux stratégiques contemporains, tels que la série des Call of Duty ou encore celle des Battlefield.

Par ailleurs, les liens entre Hollywood et le champ militaire sont connus, et la notion de « cinéma de sécurité nationale » développée par Jean-Michel Valantin4 donne sens à cette réalité, à savoir l’utilisation par le complexe militaro-industriel d’un vecteur médiatique populaire à des fins plus ou moins avouées auprès du grand public. L’existence d’un nouveau média, à la portée encore plus grande que celle du cinéma et s’intéressant au champ militaire ainsi qu’à l’action stratégique au travers d’un certain nombre d’œuvres, ne pouvait que susciter son intérêt. C’est pourquoi nous nous intéresserons ici à l’utilisation du jeu vidéo par l’armée, tout en explorant également le champ des possibles utilisations et fins de ce medium.

  • Un intérêt ancien

En réalité, les liens entre le jeu et les nécessités stratégiques de l’armée sont bien plus anciens que les collusions entre le champ militaire et le champ du divertissement qui se sont développées dans la seconde moitié du xxe siècle. Le jeu d’échecs, le jeu de go et les jeux de plateaux avec figurines sont trois déclinaisons possibles du wargame, ces jeux de guerre et de stratégie régis par des règles précises, reposant même sur des formules mathématiques dans les cas les plus complexes. Ainsi, le jeu de go est utilisé en Chine dès le iiie siècle de notre ère par la dynastie Han dans un but de formation de l’élite chinoise, y compris militaire, et par les Japonais à partir du viiie siècle pour l’entraînement intellectuel des officiers – une académie du go est même fondée en 1603 par le shogun Ieyazu qui étend ainsi son utilisation à l’ensemble de l’élite japonaise. Cette utilisation stratégique du jeu s’est perpétuée jusqu’au xxe siècle, puisque, d’après des travaux de Scott Boorman, Mao Zedong aurait transformé la carte des régions chinoises en plateau de go pour planifier ses opérations de guérilla contre le régime nationaliste alors en place – il s’est avéré par la suite qu’il ne nourrissait en fait qu’un intérêt limité pour ce jeu. Il n’en demeure pas moins que cette réflexion illustre l’art et la manière de transformer un jeu en outil de simulation stratégique permettant de donner corps à une vision et d’expérimenter diverses configurations afin d’identifier celle qui pourra se montrer la plus optimale face à l’épreuve du terrain5. Dans un espace géographique plus proche du nôtre, les wargames prussiens utilisés pour la formation des officiers étaient particulièrement réputés, associés aux victoires éclatantes contre les armées françaises et autrichiennes, avant que leur usage ne se répande dans les autres armées, en particulier au sein de l’us Navy. L’usage du jeu dans un objectif de formation ou dans une perspective tactique et stratégique n’est donc pas quelque chose de nouveau, et le champ militaire ne semble par conséquent n’avoir aucune réticence à en faire usage. Le jeu vidéo ne fait pas exception et est, au moins aux États-Unis, profondément lié à l’armée.

L’invention du jeu vidéo a été possible grâce aux avancées de l’informatique, elles-mêmes issues de programmes militaires et spatiaux qui devaient permettre, par exemple, le calcul de trajectoires de missiles et de fusées. Les allocations de crédits aux recherches informatiques ont permis le transfert progressif des avancées technologiques vers le secteur civil. C’est ainsi qu’a pu être mis au point en 1962 le pdp-1 de Digital Equipment Corporation, un ordinateur relativement simple d’accès puisque sa mise sous tension se faisait sans intervention d’un technicien contrairement à auparavant. Digital Equipment Corporation a fourni un exemplaire de sa machine au Massachussetts Institute of Technology dans le but d’obtenir une démonstration technique des capacités de l’ordinateur. Ainsi a été conçu Spacewar, l’un des tout premiers jeux vidéo de l’histoire, qui met en scène deux vaisseaux spatiaux gravitant autour d’un trou noir. Jouable par deux personnes simultanément, l’objectif est de se déplacer sur l’écran — si possible en prenant avantage de la force d’attraction du trou noir — et de détruire son adversaire. Symboliquement, Spacewar est très fort puisqu’il ancre très tôt le jeu vidéo dans la réalité de l’époque et plus particulièrement la réalité stratégique : en 1962, la course à l’espace est à son apogée et revêt une importance capitale dans un contexte de guerre froide. Alors que le jeu vidéo n’en est qu’à ses balbutiements, des liens peuvent déjà être identifiés entre ce dernier et l’armée.

Pourtant, et malgré la prouesse technique que représente la création de Spacewar, ce n’est que dix ans plus tard, avec la sortie de Pong, que le jeu vidéo se révélera au grand public et commencera à prendre de l’ampleur. Quant à l’armée, c’est au cours des années 1980 qu’elle prend conscience du potentiel de ce nouveau medium, plus précisément lors de la sortie sur bornes d’Arcade du simulateur de chars d’assaut Battlezone développé par Atari. Entièrement en 3D dans un environnement ouvert à une époque où le jeu vidéo se pense majoritairement en 2D dans un cadre restreint, et mettant le joueur et son tank face à de nombreux ennemis, Battlezone soulève l’intérêt de l’armée américaine qui se rapproche d’Atari afin d’obtenir le développement d’une version spécifiquement destinée à la formation à la conduite d’ifv et connue sous le nom de Bradley Trainer. À la demande de l’us Army, un certain nombre de modifications sont apportées, comme l’ajout du pilotage automatique ou une visée améliorée, ainsi qu’un panel plus important d’armes et de véhicules.

Cette collaboration est le premier cas d’une pratique appelée à se développer au cours des décennies suivantes, et pas seulement aux États-Unis. En France, le Centre d’entraînement au combat est concerné par les questions de simulation depuis le début des années 1980 avec des simulateurs comme bbs et janus, et utilise de nombreuses intelligences artificielles pour la formation des soldats, chacune répondant à un besoin spécifique : vbs (adapté du jeu Operation Flashpoint de Bohemia Interactive) pour un chef de groupe, oposia ou romulus pour un capitaine, ou encore sword pour un général. Si ces simulateurs sont conçus spécialement pour l’armée de terre, des jeux à l’origine destinés au grand public ont également servi de support à l’entraînement des troupes, comme l’explique le colonel Philippe Dutroncy : « Oui, nous avons utilisé Ghost Recon il y a dix-quinze ans, ainsi qu’Operation Flashpoint, qui est encore utilisé dans certaines unités. De même que Ghost Recon est encore pratiqué dans l’infanterie pour le savoir-faire de base, comme le déplacement en boule de billard... J’ai aussi utilisé Steel Beasts en 2005 : pour entraîner un peloton de chars, c’était remarquable6. »

L’avantage de ce genre de simulation est indéniable et le colonel Dutroncy valide son efficacité, expliquant que cela permet à l’armée de terre de recréer des situations complexes sans pour autant entraîner des dépenses aussi importantes que si tout le personnel et le matériel nécessaire avaient dû être réellement mobilisés. L’armée américaine n’est pas en reste, puisqu’elle a, par exemple, adopté le Virtual Battlespace Systems de Bohemia Interactive7, adapté du jeu Operation Flashpoint, pourtant destiné au grand public malgré un degré de simulation très poussé. La série des Arma a remplacé Operation Flashpoint sur le pan commercial, mais le simulateur vbs continue d’évoluer en parallèle et bénéficie des avancées en termes de graphisme, de gameplay et de gestion de l’intelligence artificielle de son pendant civil.

Toujours du côté de l’armée américaine, une étape supérieure a été franchie depuis 2002 dans l’utilisation du jeu vidéo, puisqu’il n’est plus seulement question d’un usage interne à des fins d’entraînement et de formation, mais, avec le développement et la sortie d’America’s Army, d’un outil de recrutement et de communication externe. Mais au-delà de cette nouvelle fonction, il convient à présent de nous interroger sur l’utilisation qui pourrait être faite du jeu vidéo de guerre dans un contexte où celui-ci prend de plus en plus de place sur le marché du jeu vidéo et touche par conséquent un nombre croissant de joueurs.

  • Influencer les représentations stratégiques
    et légitimer l’action de l’armée

Le jeu vidéo, tout comme le jeu de rôle, est une pratique porteuse de valeurs, de discours, d’actions et de visions du monde. Laurent Trémel montre ainsi qu’il se caractérise par une adéquation avec « une idéologie des plus contemporaines, prônant le culte de la performance et de l’individualisme », qui se traduit dans les faits par une recherche permanente de la première place, de l’accumulation de points qui viennent sanctionner la maîtrise du joueur sur ses concurrents, qu’ils soient humains ou dirigés par l’intelligence artificielle du jeu8. Il repère également un ethnocentrisme nettement pro-occidental dans les premiers jeux de stratégie dits « 4x » de la série Civilization. Si celui-ci s’est peu à peu effacé, il n’en demeure pas moins possible de repérer un message clairement orienté. Dans Civilization, le joueur dirige son peuple depuis l’âge de pierre jusqu’à l’âge spatial, son but étant de dominer la planète en éliminant ses concurrents. Pour l’atteindre, il peut choisir un certain nombre de doctrines sociales et politiques : tribalisme, communisme, libéralisme, patriarcat, environnementalisme, dictature militaire, démocratie… Cependant, les paramètres de fin de partie sont tels que les bonus accordés à une démocratie libérale à sensibilité écologique sont bien plus profitables que n’importe quels autres, incitant le joueur à s’orienter vers ce type de système. On retrouve ainsi un écho à la fin de l’histoire décrite par Fukuyama peu de temps après la chute de l’Union soviétique, théorisant la victoire de la démocratie libérale et son extension à l’ensemble du monde.

De la même manière, dans Europa Universalis IV, il est possible de jouer n’importe quelle nation ayant existé entre le xve et le xixe siècle. Cependant, une nation comme le Japon ou la Fédération iroquoise a intérêt à s’occidentaliser dès que possible — c’est-à-dire dès l’entrée en contact avec une nation de type occidental — si elle veut pouvoir continuer à bénéficier d’un avantage face aux nations adverses. Si cela entre dans une certaine logique historique, il est justement difficile, même si cela reste possible, d’espérer renverser cette logique et de, par exemple, conquérir l’Europe avec un Mali non occidentalisé, démontrant ainsi qu’un seul type de développement est raisonnable et efficace.

Mais le fps de guerre n’est pas en reste, particulièrement avec les deux locomotives que sont les séries Call of Duty et Battlefield – malgré un repli, les deux séries ont écoulé respectivement près de onze millions et quatre millions d’exemplaires pour leurs opus sortis en fin d’année 20139. Développés et produits par des sociétés américaines, ils présentent des histoires et des problématiques stratégiques très en phase avec les situations contemporaines dont nous faisons l’expérience dans le monde réel : confrontation avec la Russie ou la Corée du Nord, attaques terroristes, prises d’otages, attaques chimiques et bactériologiques… Le but du jeu est simple : dans la peau d’un soldat, toujours occidental, très souvent américain, il faut contrôler la menace, l’endiguer et en éliminer la cause. Le déroulement est cousu de fil blanc : comme évoqué auparavant, ces séries s’orientent largement vers une « cinématographisation » du gameplay, le joueur étant guidé du début à la fin vers une victoire évidente du camp occidental. Le point de vue adverse est évacué et il n’y a en réalité aucun questionnement ni sur le bien-fondé des doctrines occidentales – Medal of Honor : Warfighter constitue l’archétype de ce genre de narration dont le manque de subtilité n’a pas manqué de nourrir la polémique –, ni sur les motivations de l’autre. Il existe bien sûr des exceptions, comme Spec Ops : The Line, qui remet en cause le patriotisme tapageur et l’exaltation virile qui accompagnent les opérations présentées dans Call of Duty et Battlefield, mais ce n’est qu’une tendance très minoritaire.

Il est ainsi aisé de voir comment le jeu vidéo peut être en mesure d’exercer une forme d’influence sur les représentations stratégiques des joueurs, mais aussi le bénéfice que peut en retirer le champ militaire. C’est d’ailleurs ces considérations qui sont entrées en ligne de compte lors du lancement d’America’s Army : le jeu vidéo est un vecteur de communication efficace, d’autant plus qu’il apparaît comme une chose naturelle aux yeux des nouvelles générations10. Mais ceci peut être poussé bien plus loin, avec, par exemple, le détachement de consultants auprès des studios de jeux vidéo11, de manière à rendre ceux-ci plus proches de la réalité bien entendu, mais également pour faciliter la transmission de messages destinés à faire adhérer le joueur à des doctrines et des actions spécifiques. Ces pratiques existent déjà aux États-Unis, où la collaboration entre industrie culturelle et champ militaire est particulièrement poussée, à tel point qu’il est légitime de parler de « complexe militaro-industriel du divertissement »12.

Toutefois, il est nécessaire de nuancer la capacité d’influence prêtée aux jeux vidéo de guerre. En effet, nous avons mené en 2014, dans le cadre de nos recherches, une étude statistique sur un échantillon de deux cent douze joueurs francophones — majoritairement français — afin de mesurer cette influence13. Nos répondants correspondaient à la fois au public visé par les représentations de la masculinité militarisée, mais également à la cible démographique des créateurs d’America’s Army : deux cent deux hommes d’une moyenne d’âge de vingt-trois ans et demi, tandis que les seize/vingt-cinq ans représentaient 61,79 % des réponses reçues.

Il ressort de cette étude qu’une forte majorité de répondants fait la différence entre les menaces et défis stratégiques représentés dans un jeu et ceux de la réalité. En effet, à la question « Pensez-vous que les menaces et les enjeux stratégiques représentés dans les jeux listés ci-dessus sont conformes à la réalité ? », 58,49 % ont choisi le « non ». De la même manière, l’analyse des réponses aux questions ouvertes montre un sens de la nuance parmi ceux ayant choisi le « oui » et beaucoup soulignent la simplification des représentations pour des enjeux ludiques. Par extension, nous avions trouvé pertinent d’interroger les joueurs sur l’image de l’armée, et s’il s’avère que toutes les opinions étaient représentées au sein de notre panel, nous avons pu identifier un point de vue très majoritairement critique sur la légitimité des opérations extérieures, qu’elles soient menées par la France ou ses alliés, en particulier les États-Unis, alors même que cette légitimité n’est jamais remise en question dans les jeux de guerre.

Grâce à cette étude, nous avons pu montrer que l’influence du jeu vidéo de guerre grand public est restreinte. Le jeu touche des individus socialisés, au sens sociologique du terme, par leurs parents, l’école, leurs lectures, la télévision… Au cours de leur vie, ils ont intériorisé des valeurs et des modes de pensée qui peuvent entrer en concurrence avec le discours du jeu de guerre. Pour George Herbert Mead, représentant de l’interactionnisme symbolique, la société et les valeurs qu’elle diffuse au travers d’un certain nombre de moyens ne s’imposent pas à des individus entièrement passifs et calquant leur identité sur un modèle dominant. Au contraire, le processus de socialisation est lui aussi un échange entre des structures et des individus, mais aussi entre plusieurs individus qui sont amenés à participer activement à la construction de leur identité et de leurs valeurs grâce à ces interactions.

C’est pourquoi, si le jeu vidéo possède des qualités et une efficacité indéniables pour le champ militaire, tant en termes de formation et d’entraînement que de communication — le cas d’America’s Army est à ce titre exemplaire –, il est difficile d’affirmer que les jeux de guerre grand public et leurs discours peuvent avoir une influence profonde sur les joueurs, en dépit des liens très forts qui existent entre l’armée américaine et les studios de développement dans le cadre du complexe militaro-industriel du divertissement. En effet, le statut d’objet ludique semble permettre de prendre du recul vis-à-vis des idées et des images véhiculées pour se concentrer uniquement sur le déroulement narratif et le gameplay : en réalité, le jeu vidéo devient un vecteur de communication efficace dès lors que le processus de développement est orienté en ce sens, comme l’a parfaitement compris et démontré l’us Army avec America’s Army.

1 Syndicat national du jeu vidéo, « Les chiffres des marchés du jeu vidéo dans le monde et en France », SNJV.org, 2013.

2 Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011.

3 Hugues Derolez, « Le cinéma a-t-il tué le jeu vidéo ? », Slate.fr, 31 décembre 2013. slate.fr/story/64837/cinema-jeu-video-scenario

4 J.-M. Valantin, Hollywood, le Pentagone et Washington, Paris, Autrement, 2010.

5 Ed Halter, From Sun Tzu to XBox: War and Video Games, New York, Thunder’s Mouth Press, 2006, p. 21.

6 Ackboo, Ivan Le Fou, « L’armée française, entre jeu vidéo et simulation », Canard pc n° 287, 2013.

7 Ivan Le Fou, « Le jeu vidéo, bras de l’armée », Canard pc n° 287, 2013.

8 Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, puf, 2001.

9 Antoine Verselder, « Call of Duty Ghosts vs Battlefield 4 : les fps en déroute », Gameblog, 4 décembre 2013. gameblog.fr/news/39817-call-of-duty-ghosts-vs-battlefield-4-les-fps-en-deroute

10 Christopher Chambers, Thomas Dean Sherlock et Paul Kucik III, « Connecting with America: The Army Game Project », Army Magazine, juin 2002, p. 54.

11 « Dalton Fury on “Call of Duty” and “Black Site” », The History Reader, 8 novembre 2011, thehistoryreader.com/military-history/dalton-fury-call-duty-black-site/

12 Tony Fortin, « Cyberwar. Figures et paradoxes de la rhétorique des jeux vidéo de guerre », Revue des sciences sociales n° 35, 2006, p. 104.

13 Rodolphe Moindreau, « Complexe militaro-industriel du divertissement et jeu vidéo de guerre. L’influence du jeu vidéo sur les représentations stratégiques des joueurs », Sciences Po Lille, 2014.

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